Un total de 126.168 alumnos y alumnas se iniciarán este curso en el estudio de diversos lenguajes de programación de distintos niveles a través del Programa STEAM: Pensamiento Computacional aplicado en el aula, puesto en marcha por la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional para fomentar en el alumnado la organización de datos, el reconocimiento, interpretación y desarrollo de algoritmos de forma guiada, para modelizar, automatizar y entender situaciones de la vida cotidiana, además de desarrollar la competencia digital y fomentar vocaciones científico-tecnológicas en el alumnado, especialmente en las niñas.
El programa, con metodología STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), está dirigido a centros de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. En su primera edición participan 587 centros docentes andaluces y 8.424 docentes implicados.
En la provincia de Jaén, el Programa Steam: Pensamiento Computacional tiene un gran impacto en el territorio al contar con 60 centros educativos que participan el presente curso en este programa de innovación educativa. De este total, 21 son centros de Educación Primaria, 29 institutos de Educación Secundaria y 10 centros concertados. Con referencia al alumnado participante son 11.256 los estudiantes que están implicados en este programa, 6.111 alumnos y 5.415 alumnas. El profesorado encargado de desarrollar este programa en las aulas jiennenses está formado por 402 profesores y 552 profesoras.
El programa se configura en tres niveles de participación: Pensamiento Computacional Desconectado recomendado para alumnos que cursen Educación Infantil y primer ciclo de Primaria; Programación por bloques, diseño de aplicaciones móviles y videojuegos para segundo y tercer ciclo de Educación Primaria, y primer ciclo de Educación Secundaria Obligatoria y Lenguajes de Programación e Inteligencia Artificial aconsejado para segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. De esta manera, se cubre todo el espectro educativo con actividades en el aula que van desde juegos “desenchufados” sin necesidad de dispositivos, el uso de robots, la programación de aplicaciones para móviles Android mediante bloques sencillos o la introducción a la Inteligencia Artificial mediante el uso de lenguajes de programación usados ampliamente en ámbitos profesionales como es el caso de Python.