El IAM dedica este año la campaña del juguete a los videojuegos e invita a las familias a olvidarse de los prejuicios sexistas


La asesora de programa del Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) en Jaén, María José De la Torre, ha presentado la Campaña del Juguete No Sexista, No Violento que este año gira en torno a los videojuegos, una industria que en 2018 vendió en España casi 10 millones de unidades. Con el eslogan ‘Olvídate de las etiquetas’, De la Torre ha lanzado un claro mensaje: “No hay temáticas ni habilidades distintas entre niñas y niños, solo etiquetas sociales que limitan el crecimiento personal. Por lo tanto, hacemos un llamamiento para que no se elijan los juguetes y, en particular, en esta edición los videojuegos, en base a estos prejuicios”.

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Estas campañas, que el IAM viene impulsando desde 1995, están dirigidas tanto al público en general como al ámbito educativo, pero especialmente a las madres y padres, con la finalidad de sensibilizar sobre la necesidad de eliminar el contenido sexista y violento de muchos juegos y juguetes y contribuir así al desarrollo de actitudes y comportamientos de cooperación, respeto a las diferencias y relaciones de igualdad entre las niñas y los niños.

A este respecto, María José De la Torre ha señalado que “hemos apostado por la concienciación sobre la importancia en la selección de videojuegos en cuanto a sus contenidos, personajes, roles y dinámicas de juego no sexistas y no violentos”. “En un contexto además donde la implantación de las TIC en los hogares, centros educativos, recreativos, etcétera, unida a la oferta masiva de juegos tecnológicos por parte de esta industria, convierten a los videojuegos y otros juguetes tecnológicos en el centro del entretenimiento de niñas y especialmente niños, así como adolescentes, sobre todo en las fechas navideñas en las que se dispara su consumo”, ha indicado.

La asesora de programa del IAM ha insistido en que “uno de los temas más preocupantes es el fácil acceso que tiene la infancia y la adolescencia a una amalgama de juegos con alto contenido sexista y violento, para lo que desde este organismo ya se viene trabajando a través de materiales didácticos, dirigidos al profesorado y las familias, para el análisis y reflexión de los mecanismos simplificadores con los que los videojuegos limitan y condicionan la percepción de la realidad”.

En esta misma línea, De la Torre ha explicado que “la investigación educativa y social ha despertado la alarma sobre los videojuegos, el tipo de modelos éticos que transmiten y cómo pueden afectar a niños, niñas y jóvenes. A ellos, porque el patrón es muchas veces violento y cruel, y, a ellas, porque aparecen como objetos y víctimas, o asumiendo modelos de comportamiento que reproducen patrones ajenos, la mayoría de las veces militaristas”. Ante esta realidad, y “conscientes de la fuerza y del valor que adquieren los modelos para la infancia y para la adolescencia”, ha subrayado que “es preciso llamar la atención de niñas y niños, adolescentes, familiares, profesorado y de la sociedad en general sobre los patrones conductuales que transmiten los juegos tecnológicos, con especial incidencia en los videojuegos, en cuanto al sexismo y la violencia”.

Según la Asociación Española de Videojuegos, nuestro país se coloca entre los 10 países con mayor volumen de negocio de los videojuegos del mundo. En 2018 se vendieron 9,62 millones de copias físicas de videojuegos, 1,29 millones de consolas y 4,38 millones de accesorios y periféricos. Asimismo, la cifra de españoles que consumieron videojuegos superaron los 16 millones, un millón más que en el año anterior. Aproximadamente, se trata de la mitad de la población activa entre 6 y 64 años, y la media es de 6,2 horas semanales dedicadas a esta actividad.





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